#!/bin/csh
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# M I S E E N M O N T A G N E T E X T U R E E E T V U E D E C O T E #
# A V E C U N P R E M I E R P L A N ( D I T " B R U M E " ) #
# D ' U N E I M A G E E N V R A I E S C O U L E U R S P A R F A I T E S : #
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# Utilisation : #
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# $xci/montagne.63$Z <surface> <Texture> <paletteT> <depth-cueing> <Ibrume> <Fbrume> <imageR> [Ty=<translationY>] #
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# E [0,1] E [0,1] #
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# | | #
# \|/ | #
# . | #
# | #
# (0. = effet maximum) | #
# (1.0 = absent) | #
# \|/ #
# . #
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# (0. = pas de brume) #
# (1.0 = brume a couper au couteau) #
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# Author of '$xci/montagne.63$Z' : #
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# Jean-Francois Colonna (LACTAMME, AAAAMMJJhhmmss). #
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set surface=$1
set Texture=$2
set paletteT=$3
set depth_cueing=$4
set Ibrume=$5
set Fbrume=$6
set imageR=$7
set Ty=$8
set translation="Ty=0.50"" $Ty"
# Pour translater verticalement l'image. #
set depth="depth=FAUX"
# Pour ne pas avoir de depth-cueing. #
set depth="depth=VRAI min=$depth_cueing"
# Pour avoir du depth-cueing (0.0 representant le maximum d'effet, et 1.0 son absence). #
set avion="avion=FAUX alias=VRAI"
# Pour faire une vue de cote. #
set texture=`get_feuille$Z $Texture`
# Recuperation du nom de la texture dans son directory. #
$xci/vraies_C$X A=$Texture p=$paletteT RR=$xT/$texture$ROUGE RV=$xT/$texture$VERTE RB=$xT/$texture$BLEUE $formatI
# Recuperation des trois composantes 'RVB' de la texture. #
FileTmpB imageS $M
# Nom temporaire pour la montagne sans effet de lointain. #
FileTmpB imageB
# Nom temporaire pour la brume mise a l'echelle. #
$xci/montagne.01$X A=$surface T=$xT/$texture$ROUGE \
R=$imageS$ROUGE $depth $avion $translation $formatI
$xci/montagne.01$X A=$surface T=$xT/$texture$VERTE \
R=$imageS$VERTE $depth $avion $translation $formatI
$xci/montagne.01$X A=$surface T=$xT/$texture$BLEUE \
R=$imageS$BLEUE $depth $avion $translation $formatI
# Mise en montagne de l'image argument ($surface). #
$xci/scale$X A=$Ibrume a=$Fbrume b=0.000 R=$imageB$ROUGE $formatI
$xci/scale$X A=$Ibrume a=$Fbrume b=0.000 R=$imageB$VERTE $formatI
$xci/scale$X A=$Ibrume a=$Fbrume b=0.000 R=$imageB$BLEUE $formatI
# Mise a l'echelle de la brume. #
$xci/vitre.53$Z $imageS $imageB $imageR
# Et reconstitution finale en fausses couleurs parfaites du lointain. #
FileTmpE imageS
FileTmpE imageB
$DELETE_VALIDE $xT/$texture$ROUGE
$DELETE_VALIDE $xT/$texture$VERTE
$DELETE_VALIDE $xT/$texture$BLEUE
# Enfin, on nettoie... #